Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Alone in the Dark 4

2008.05.01
Alone in the Dark 4 végigjátszás
 
A kedves olvasónak nyilván feltűnt, hogy a múltkori számunkban csak egy tesztet közöltünk az Alone in the Darkhoz - de természetesen dukál hozzá végigjátszás is. Akkor hát lássuk, hogyan is kell átvergődni azon a pokoli szigeten, amit Shadow Island-nek hívnak.
 
Carnby története
 
Miután hőseink tisztázták, merre is kell keresniük egymást, induljunk el a kastély felé, aminek a tetején Aline landolt. A birtok kerítésénél Carnby vérre figyel fel: kövessük a nyomokat be a kis melléképületbe. A leszakadt kezű férfi mellől a közeli kapuhoz szükséges bronzkulcsot vehetjük fel. Közben valaki - pontosabban valami - mészárolni kezdi a házőrző kutyákat. Vegyük fel a kis kőszegélynél a magnéziumos lőszert, majd nyissunk be a kutyákhoz, akik ekkor eltépik a láncaikat, de ügyet sem vetnek ránk: a szörnyeteget kezdik el üldözni. A kis elzárt részen néhány doboz lőszerhez, és egy elsősegélyládához jutunk. Úgy látszik a kutyák semmit sem találnak, mert később ránk támadnak: kénytelenek vagyunk végezni velük. Végre egy lépcsőt találunk a kastélyhoz, ám egy zárt kapuba ütközünk. Aline hívása után a kerti úton haladjunk tovább, mire hamarosan mi is megismerkedhetünk egy olyan árnyékkal, amiről Aline beszélt. Töltsük meg a fegyverünket - és mostantól mindig töltsünk újra, ha végeztünk egy küzdelemmel, mert elég sokat kell a pokolfajzatokba lőni. Még egy tanács: amikor a szörnyek áttetszővé válnak, ne pazaroljunk rájuk lőszert, türelmesen várjunk, amíg újra támadnak!
 
A medencénél oldalt találjuk a csapot, amivel leereszthetjük a vizet, s lelépcsőzve behatolhatunk a csatornába. Természetesen a poshadt vízben egy szörny bujkál: a folyosón először csak átúszik a lábunk között, majd a nagyobb terembe érkezve támad ránk. Mindig a hátunk mögött emelkedik ki a vízből, s nekünk minél gyorsabban be kell céloznunk. Ha pánikba esve elkezdünk futni, óhatatlanul elkap minket. Utána a járatból kimászva vegyük fel az amulettet, és nyissunk be a vasajtón. A raktárhelyiségben a ládáknál lőszert találhatunk, a szekrénynél pedig egy elsősegélycsomagot és a háromcsövű puskát. Nyissuk ki a koporsót is… A kis intermezzo után az aranyozott kulccsal kinyithatjuk a rácsot, s egy titkos ajtón keresztül végre megérkezünk a kastélyba.
 
 A hallban Aline hív minket, s elújságolja, hogy valaki bezárta egy szobába: az ajtó elé valami súlyos tárgyat toltak, nem tud továbbmenni. A főbejárat melletti kis asztalkáról vegyük fel az amulettet, és lépcsőzzünk fel. Fent rábukkanunk az említett „súlyos tárgyra”: toljuk odébb a szekrényt, és nyissunk be Aline-hoz. Hőseink megbeszélése után az asztalfiókból egy fura szobrot vehetünk ki, meg egy diktafont, amin indián varázsigéket lehet hallani, ami állítólag egy bizonyos sziklakörnél nyit meg valamilyen kaput a megfelelő időben. Tanulmányozhatunk továbbá egy fényképet egy indiánról, valamint kiderül, hogy van egy Alan Morton is: az ő naplóját böngészhetjük át az éjjeliszekrényen. Felettébb riasztóak a sorok: gyerekkora óta mániákusan vonzódik a szigeten lévő elhagyatott katonai erőd sötét titkaihoz, amiről nagyapja, Jeremy sok mindent tudott, de amitől apja és egy bizonyos Edenshaw szigorúan eltiltotta. Alan szintén a kőtáblák megfejtése után kutat, s utolsó feljegyzéseiből úgy tűnik, közel jár a megoldáshoz. A kísérleteihez valamiféle „nyersanyagra” van szüksége. Az írás tanúsága szerint ezt a bábuként felhasznált Obed szerzi be - Lambtől. Az utolsó oldalon végül az áll, hogy Obed elárulta őt. Alan ezt Lamb egyik leveléből derítette ki, s végül csak ennyit fűz hozzá: „ezúttal friss nyersanyag érkezik”…
 
A hallban a lépcső alatti ajtón benyitva megismerkedhetünk az indián Edenshawval, a „sziget védelmezőjével”. Sebtében összehord mindenfélét: Morton professzor átlépett valamilyen küszöböt, s Carnbynak kell megakadályoznia, hogy a sötét erők győzedelmeskedjenek. A folyosó végén egy kis lőszert találhatunk az asztalon, majd a lépcsőtől balra nyíló folyosón két zombiba botlunk. Ajánlott a puska használata, utána gyűjtsük be az elsősegélycsomagot és a muníciót a folyosó végén. A rendetlen szobában egy farkas maszkot és egy fényképet valamint lőszert szedhetünk össze. A fényképen az ugyanott lévő kis hajó makett látható - de valami plusz is van a képen… A fejünkre ugráló „pókok” ellen elég a pisztoly is.
 
A zöld folyosón a másik irányba is nyílik egy folyosó, onnan pedig egy szoba, ahol sok mindent találhatunk: a szekrényben egy elsősegélycsomagot, az egyik ládán meg egy pajszert. A kis ládika mellett egy újság hever, Obed Mortonról szóló cikkel, ami pedig a legfontosabb: a kulacs az asztalkán. Egy újabb kis füzetet is átolvashatunk: Obed Mortonét, aki a kezdeti lelkesedés után szemlátomást megrémült a kutatásoktól. Egy megsárgult végrendelet az asztalon egy újabb Mortontól származik: Richard Morton a fiának, Archibaldnak kívánta továbbadni a tudását a Sötétség Világáról, egy bizonyos De Certo útmutatásával. A százéves levélben szó esik a hatszögletű könyvtárról is, ahol meghatározott sorrendben négy fontos könyv van elhelyezve. Fogjuk a kulacsot, és merjük tele a vizes edényből, nyissuk ki az ajtót a hall felé, és térjünk vissza a kis hajó maketthez.
 
Helyezzük a kulacsot a hajó melletti kis tálkára, mire a hallban történik valami az egyik képpel: odarohanva egy aranyozott kulcsot vehetünk ki mögüle. Ezzel a kulccsal - amint rá is van vésve - a földszinten, a keleti ajtót tudjuk kinyitni, a sötét folyosó legvégén. Ahogy belépünk a szobába, egy elsősegélycsomagot találhatunk, az asztalon pedig egy kulcs hever. A bagolytotemre illesszük rá a farkas-maszkot: s megint csak egy kulccsal leszünk gazdagabbak. Az aranyozott kulcsot még mindig a földszinten kell használni: a zöld folyosón van egy kis rövid lépcső, s annak a tetejénél nyithatunk be egy lepusztult folyosóra.
 
 
Aline ismét hívja emberünket, és elújságolja a felfedezéseit: Alan Morton, Obed ikerbátyja áll a dolgok hátterében, aki megölte még a saját apját, Howardot is, és valamiféle genetikai kísérleteket végez - méghozzá a sötétség teremtményein! Carnbynak jobbra egy tetőablakkal ellátott barátságos kis szobába érkezünk, ám az ágynál egy barátságtalan szörny kap el minket. Könnyű megszabadulni tőle: egyetlen lövés kell csak a lelógó lámpásba, és az felgyújtja az egész ágyat. Utána gyűjtsük be a lőszert, a rakétavető pisztolyt, a talizmánt és az elsősegélycsomagot a szekrényekről. Ismét a folyosón a tükörnél kanyarodjunk el (közben nyissuk ki a hallba vezető dupla ajtót), és a nyitva lévő ajtón menjünk be. A kis ijedelem után vegyük fel az elsősegélyládát az ajtó mellől. Az asztalon lévő könyvből Alan kísérleteiről olvashatunk - sajnos az asztalfiók még zárva van.
A folyosó kacskaringós része végén a bagolyból szerzett kulcsot használjuk. A szobában lévő szörnyre ne pazaroljunk lőszert: mihamarabb kapcsoljuk fel a villanyt. Ezután a polcról mindenféle jót vehetünk fel, valamint a könyvtár kulcsát. Az asztalon egy félbetépett fénykép hátáról egy számot olvashatunk le, valamint egy újabb tekercs is előkerül, Judas De Certotól - a néhai Richard felbujtójától, aki azt ígérte a címzettnek, hogy a szolgálatába állíthatja a sötétség teremtményeit. Az ágy mellett egy fotóalbumot lapozhatunk át.
 
Megint csak a hallban vizsgáljuk meg a tükör előtti szobrot, majd állítsuk be a táblán Howard Morton monogramját: ez ismét az egyik kép zárszerkezetét teszi láthatóvá, mely kép mögött egy kulcs rejtőzik, ami a tetőtérben használható. A zöld folyosóról nyílik a padlásfeljáró, s legfelül rögtön „magunkhoz ölelhetünk” egy gránátvetőt. Közben Aline tájékoztat minket, hogy ő is volt odafönn, s bizonyos helyeken furán koppan a padló, valamint hogy Edenshaw valamiféle szobrok megkeresésére kérte őt. Az imént felvett kulccsal bemehetünk a folyosó végén, s figyelmesen keresgélve egy doboz lőszert, egy öngyújtót vehetünk fel. Később, amikor két kémény között áthaladunk, feltűnően recseg a padló: vegyük elő a pajszert és feszítsük fel. Ki gondolná? Egy újabb kulcs - sőt kettő! Egy egészen picike, és egy aranyozott. A nyitva lévő ajtón továbbhaladva megint csak pókok ugrálnak a nyakunkba - de ezúttal rengeteg. Rohanjunk végig, amíg csak tudunk - bár közben érdemes a lőszert felvenni - s gyújtsuk meg a gyertyát. Így huzatra figyelhetünk fel, s a jelzett helyen áttörhetjük a deszkapalánkot: használjuk a pajszert.
 
A lyukon átmászva két gyengébb kreatúra támad ránk, de a villanykapcsoló természetesen a legtávolabbi ponton van… A folyosón egy elsősegélyládára figyelhetünk fel, s majdnem ugyanott egy öregasszony hálószobájába léphetünk be. A Morton anyuka fekszik az ágyban, aki úgy tűnik, már találkozott Aline-nel. A folyosóról az aranyozott kulcs segítségével mehetünk tovább. Egy másik lépcsőházba lyukadunk ki, ahol megnyithatjuk az ajtót az első emelet felé, s ott az eddig zárt asztalfiókból - amihez a kis kulcs kell - egy jókora kulcsot vehetünk ki, valamint a kettétépett fotó második darabját. Illesszük össze a két darabot, mire egy összeadást olvashatunk le a hátuljukról. Most, hogy immár két kulcsunk is van a könyvtárhoz, talán ideje odalátogatni. A keleti lépcsőházon keresztül egyenest oda lyukadunk ki. Két ajtó is vezet befelé, ezért is van két kulcs. A könyvtárban először Aline-nel beszélgethetünk el rádión, majd az olvasóasztalokon érdekes dokumentumokat olvasgathatunk át a Morton család karrierjéről, illetve hogy hogyan kerültek elsőként kapcsolatba a titokzatos kőtáblákkal Grönlandon. A teljes családfájukat áttekinthetjük, majd egy másik könyvből megtudhatjuk, miként próbált Jeremy Morton szakítani a családja sötét végzetével. Edenshawt - aki megölte az ördögi De Certot - az istenek küldöttének tekintette: ezért volt a legjobb barátja. Öreg éveit annak szentelte, hogy fegyvereket kísérletezzen ki a sötétség erőivel szemben, bár már látta, hogy az unokája, Alan teljesen más világhoz tartozik…
 
Szerencsére nem kell a teljes könyvtárat kiolvasni: minket tulajdonképpen csak az a négy könyv érdekel, amiről Richard Morton végrendelete említést tett. Fontos, hogy milyen sorrendben kutatjuk fel őket, mert tulajdonképpen egy zárat nyitunk meg velük. Lépcsőzzünk legfölülre (közben egy láda rakétát vehetünk fel), a rámpa legvégébe: ott húzhatjuk ki az első könyvet. Ezután a földszinten, az átellenes oldalon (a bejárattól balra) találjuk a másodikat. A lépcső kezdeténél van a harmadik, és megint felül - de ekkor egy szörnyeteg zavarja meg a munkálatainkat…
Ez a szárnyas rusnyaság minden eddigi teremtménynél erősebb, de csak tudni kell a gyenge pontját. Jobbára csak türelem kell a dologhoz: amikor egyet belelövünk, elkezdi magába szippantani a sötét erőket, s abban a pillanatban tudjuk komolyan megsebezni. Jó párszor meg kell ezt ismételnünk, de végül megpusztul.
 
 
A negyedik könyvet az elsővel szemközt találjuk, s a kihúzásával egy újabb kép nyílik meg a hallban. Hanem foglalkozzunk a kis panellal is, amit a könyvtár korlátján fedezhetünk fel az első emeleten. Vigyük be a fényképen látható összeadás végeredményét: 3926. Egy titkos rekesz nyílik meg, ahol egy teleszkópra bukkanunk, továbbá egy megfordított feliratot olvashatunk el, mely szerint a „képek kulcsa a rajtuk ábrázoltak születési dátuma”. A falon egy kirakós játékkal is szórakozhatunk: beillesztve a nálunk lévő szobrot a titkos rekeszen belül egy még titkosabb rejtekhely nyílik meg, benne egy Abkanis bölényszoborral. Ugyanott egy számokkal ellátott panelt is találunk, de még nem tudni a hasznát. Hogy rájöjjünk, menjünk vissza a könyvtár legfelső részéhez, és másszunk ki a tetőre. Lőjük le a szegélyen a vérebet, és másszunk fel a toronyba.
 
A toronyban vegyük fel az amulettet, majd nézzünk ki az ablakon a teleszkóppal. Ha figyelmesen vizsgálódunk, a távoli erőd egyik ablaka felett az 1692-es számot olvashatjuk. E felfedezésünk után Carnby egy fickót vesz észre az egyik ablakban - talán Obed Morton az -, majd Aline hívja, aki elárulja: sejtelmei szerint Obed az apja…
Visszatérve a számra: üssük be a rejtekhely paneljén, s ezzel az utolsó kép is megnyílik. Az első portré mögül egy bronz kulcs, és a plazmaágyú kerül elő, a negyedik mögül pedig egy vésett lemezdarab. Mindezek után megfigyelhetjük, hogy valamennyi kép alatt állítható számok jelennek meg: most kell eljárnunk a fordított üzenet szerint. Sorrendben balról haladva a következő születési dátumokat kell beállítani: 1852, 1874, 1899, 1931. Ekkor lent kinyílik az óra, ami egy jókora bronzkulcs rejtekhelye. Utóbbival a bejárati ajtó nyitjató, a kisebb bronzkulccsal pedig a kerti kapu.
 
 
Verekedjük át magunkat a kiindulóponthoz a kerten keresztül, amit időközben elleptek a szörnyek és a zombik. Spóroljunk a lőszerrel: ahol tudunk, inkább meneküljünk, a zombik tömegénél pedig a plazmafegyvert vegyük elő! Most már tudjuk az erőd felé vezető kapu kódját: csak le kell olvasnunk a vésett lemezdarabról - jöhet a második CD!
A túloldalt egy fejetlen fickó csimpaszkodik a kapuba: a zsebeiből három elsősegélycsomagot és egy gázpatront zsákmányolhatunk. Hamarosan Aline értesít minket, hogy ő már az erődben van, és hogy egy planetáriumban valamiféle irányítópanelt fedezett fel. A fahídon átkelve ismét lőfegyvert használjunk, mert a plazmával nem lehet alacsonyan célozni. Márpedig jó pár kis apró kreatúra esik nekünk. Hogy ne legyen elég a jóból, a híd leszakad mögöttünk, majd az úton ráakadunk az imént látott fickó fejére, valamint egy újabb talizmánra: a sziklakör bejáratánál hevernek, amiről már többször is hallhattunk. Carnby szeretné tudni, hogy melyik irányba szokták elvégezni a rituálét, amiről a diktafonon szó van.
 
 
A sziklakör elemei mintha az égtájak szerint lennének elhelyezve - Aline rádión segít eligazodni. A bejárattal szembeni sziklát tegyük meg északnak, majd hívjuk vissza Aline-t, aki ekkor a DK-i sziklát vizsgáltatja meg velünk - a sziklákon lévő rovások érdeklik. Tegyünk tehát úgy és hívjuk vissza, majd ahogy kéri: a NY-it is vizsgáljuk át, és mondjuk el az eredményt. Az eredmények a planetáriumba kellenek, ahol Aline valami gépezetbe üti be őket: a DNY-i szikla következik, majd a K-i, és az ÉK-i. Ekkor Aline riasztó eredménnyel szolgál: a gép az aznapi dátumot adja ki, a rituálét pedig a K-i sziklánál kell elmondani. Nyomban meg is próbálhatjuk a varázsigék helyes sorrendjét: O Goul’ai Hypor Harnis Korna. A szavak hatására fényárban kezd úszni a sziklakör közepe, s egy kerek követ vehetünk fel, valamint egy bikaszobrot. Amikor továbbmegyünk, Aline érdeklődik az eredményről, s amint a kerek kőről hall, azonnal lecsap rá, s találkozni szeretne velünk.
 
 
A barlangon átvágva egy förtelmes lény kap el minket: a plazmát használjuk ellene. Majd egy létrát fedezhetünk fel egy szörnyűséges kis odúba, ahonnan némi rakétát vihetünk el. Ezután a mocsáron kell átvágnunk, ami megint csak hálátlan feladat, lévén zombiktól hemzseg. A mocsárban rábukkanhatunk a lezuhant repülőnkre, s elvihetünk belőle pár dolgot: két elsősegélycsomagot, egy talizmánt, egy láda rakétát, valamint egy fogót és a kék lencsét. A rádión még mindig a megbízónk, Johnson hangját hallani, s mellesleg beszélhetünk még utoljára a pilótával… Sietnünk kell, ha nem akarunk vele együtt pusztulni. A mocsár túloldalán a kis kápolnától jobbra találkozhatunk Aline-nel: a kőért cserébe egy pecsétgyűrűt kapunk. Utána csavarjuk fel a lámpára a kék lencsét, amivel így régi vérnyomokat lehet felderíteni: rögtön a kerítéstől nem messze az egyik sziklára vérrel van felfestve egy ábra. Jegyezzük meg, és kövessük tovább a nyomot. A korábban már látott csontvázakkal teli odúba vezet, ahol megint csak egy ábrát találunk. A kápolnában - ahova a csípőfogó segítségével tudunk behatolni - egy harmadik rajzot figyelhetünk meg az ajtón, s ezt a hármat kell beütnünk ugyanott, az ajtó melletti kis panelon. Mellesleg két elsősegélyládát és egy doboz rakétát is felvehetünk, valamint egy bizarr rituáléról olvashatunk. A három ábra leütésével elmozdul az oltár, és egy titkos lejáratba ereszkedhetünk le.
 
 
A fura forgóajtót a Morton pecsétgyűrűvel hozhatjuk működésbe. Ezzel Alan Morton „laboratóriumába” érkeztünk. A ketreceknél egy amulettet vehetünk fel, majd hamarosan ráakadunk a mesterre is, aki épp boncol. Sajnos elmenekül, ráadásul bezár minket a sötétbe a zombikkal. Utóbbiak mondjuk csak ijesztésnek vannak, csak a nagyon közel felbukkanókra lőjünk. Ha ki akarunk jutni, követnünk kell az időközben jelentkező Aline utasításait, aki bizonyos átállítandó kapcsolókhoz vezet minket. Először lépjünk oda a lerácsozott ajtóhoz, amitől a barátnőnk így balra fog irányítani minket: ott a közelben van a kapcsoló. Ezután tovább a fal mentén haladva találjuk az átjárót a folyosóra, aminek a végén a következő kapcsoló vár ránk. Végül visszafelé indulva jobbra kell fordulni, s követni a folyosót: így akadunk rá a harmadikra. A kijárat ezzel nyitva áll, bár a távozás előtt érdemes még szétnézni a boncrészleg környékén: egy érdekes levelet olvashatunk el Lambtől, egy másikat pedig az öreg Jeremytől. A barlangban - miután megint beszélünk Aline-nel - fussunk el az ízeltlábúak elől. A tágas teremben lépjünk be a rozsdás generátor melletti ajtón, és használjuk a magnót melyen Lamb és Obed Morton utolsó beszélgetése van rögzítve. A másik vasajtón át távozzunk, s ismét a csatornában találjuk magunkat.
 
Aline szabaddá tette az utat az üvegházhoz, így ne a kastélyba próbáljunk visszamenni, hanem menjünk fel a létrán. Közben Edenshawval találkozunk, aki figyelmeztet: Alan végrehajtja a rituálét. Hogy megállítsuk, a maradék szobrokat kell megszereznünk, és találkoznunk Edenshaw-val a népe szentélyében. Aline-nel is beszélünk, aki kiderítette, hogy Obed mégsem az apja…
Az üvegházban a régi szekrényeknél találhatunk némi lőszert, majd másszunk fel a létrán, és toljuk a hiányos korláthoz a gipszszobrot. Toljuk le a mélybe, majd a törmelék közül vegyük ki az újabb pecsétgyűrűt, és az újabb szobrot. Ha megvan, hosszú út vár ránk: úgy ahogy jöttünk, vissza kell menni egészen a forgóajtóig, ami az új pecsétgyűrűvel egy titkos helyre fog beengedni minket.
 
 
Immár majdnem ott vagyunk annál a bizonyos kapunál, amiről Alan és a feljegyzései annyit beszéltek: ezt tanúsítja a hozzánk csatlakozó Aline, aki lefordítja az út menti kőtáblát. Később a fényes folyosón ne felejtsük el felnyitni a csapóajtót: rengeteg hasznos dolog rejtőzik alatta, köztük a villámpisztoly, és a hozzá való töltő. Hamarosan Edenshaw és Alan összetűzésének leszünk tanúi: utóbbi hajthatatlan, és nála van még egy szobor, így végül kimondja a varázsigéket, és a kapu megnyílik, ami történetesen Carnbyt is magába szippantja.
Egy hang tudatja, hogy amint az indián is sejtette, Carnbyt egy isten választotta ki a Föld megmentésére. Most pedig itt a próbák ideje! Mostantól a villámpisztollyal irthatjuk a szörnyeket, amit a töltővel „tárazhatunk” újra, a töltőhöz pedig a kék kristályok jelentik a muníciót, amik szerencsére újratermelődnek - igaz, az ellenség is. Szörnyekkel teli barlangokon kell átvergődnünk: a tájékozódásnál - hogy honnan hova kell menni - kivételesen nagy szolgálatot tesz a térkép. A vöröses barlangban a szikla peremén a kötélbe kapaszkodva vagyunk kénytelenek haladni - ekkor Alan majdnem megöli hősünket. Utána nem sokkal egy hasadékban lelhetünk rá a Photoelectric Pulsarra, a legjobb fegyverre. Mellette van egy flaska, meg Archibald Morton utolsó feljegyzései - Archibald volt az első, aki a Sötétség Birodalmába látogatott. Utána ereszkedjünk le a kötélen, amit Alan leszaggatott.
 
Igyekezzünk fel a felszín felé, Alan nyomában. Utóbbi visszajut Aline-hez, aki sakkban tartja a pisztolyával egy darabig, de aztán meglepő fordulat következik: a szörnyeteggé változott Obed felelősségre vonja Alant, majd a mélybe rántja magával. Továbbhaladva másszunk fel a kötélen. A barlangban a zöld forrásból merítsünk a flaskába, merthogy gyógyító erejű, majd menjünk át a hídon. Ekkor Johnson hívja hősünket, aki végig lehallgatta a rádióadásokat. Azt állítja, hogy a kormánynak dolgozik, és Lamb szervezetébe próbált beépülni, meg hogy Fiske haláláért csakis Lamb a felelős. Úgy tűnik, hogy még nem tudott róla, hogy Lambnek már rég a birtokában van a kőtáblák fordítása. Később megint hív Johnson, és amiért elhallgatott Carnby elől információkat, megígéri, hogy ezúttal segít, és küld egy helikoptert a szigetre. A kis idegesítő lények elől meneküljünk egyre feljebb, majd utána jobbra forduljunk, és másszunk át a köveken. Arra kell végül mennünk, amerről a kutyaszerű lények özönlenek: a következő teremben ezt Aline is nyugtázza. A földrengés következtében egy jókora kő leomlik: ez pont kapóra jön, azon átkelhetünk. A túloldalt végre találunk megint gyógyító forrást, a másik irányba pedig már meg is érkezünk az Abkanis szentélybe.
 
A szentélyből két út vezet tovább, de csak az egyik áll nyitva: ereszkedjünk le a kötélen.
Lent Alan vár ránk - pontosabban az, ami lett belőle. A zombi Alan tulajdonképpen a legfőbb ellenségünk. Eleinte megölni nem tudjuk. Csak annyit tehetünk, hogy fogócskázunk a középső szikla körül, és a pulsarral belelövünk néhányat. Megfelelő mennyiségű találat után elgyengül, és minden második bevitt fénynyaláb után elesik néhány másodpercre. Ezt az időt kell kihasználnunk, és hátra kell rohannunk a szent helyre (a kis beugróban), ahol Carnby különös átalakuláson megy keresztül. Mint indián harcos egyetlen mozdulattal elintézi a gonoszt. Ezután már csak annyi a teendő, hogy leemeljük a szikláról - ami körül fogócskáztunk - a szoborfejet, s fent a szentélyben a helyére illesszük. Igaz, még egy szobor szükséges, de azt Aline ekkor már hozza is…
Hőseink kimenekülnek, átadják Edenshawnak a szobrokat, aki beteljesítve a végzetét önfeláldozón megsemmisíti a gonoszt. Johnson úgy tűnik betartotta az ígéretét: a kalandorpáros a CIA helikopterén menekül el a megsemmisülő szigetről… Itt a vége, bár senki ne fusson el véle, hiszen a stáblista végén az áll, hogy Carnby még visszatér. Türelmetlenül várjuk.
 
Aline története
 
Aline a Morton villa tetején landolt: miután beszélt Carnbyval, másszunk be a világos ablakon. A hálószobában egy öregasszonnyal, Lucy Mortonnal beszélgethetünk, aki Obed Morton anyja. Egy aranyozott kulcsot nyújt át, az ágya mellett pedig elsősegélycsomagot találhatunk. A szőnyegből előbújó szörnnyel a lámpánkkal végezhetünk: irányítsuk rá a fényt, amíg el nem porlad. Ne felejtsük a kisasztalon az indián amulettet, majd a folyosón megint csak fénnyel tartsuk távol a szörnyeket - bár egyenesen végigrohanva rögtön ráakadunk a villanykapcsolóra, amivel végleg semlegesíthetjük őket. Utána forduljunk el a folyosón, s lépjünk be az ajtón. A kamera felé fordulva a következő helyiségben egy újabb amulettet, valamint foszforos lőszert találhatunk - közben Aline megint beszél Carnbyval. Az előző teremből a másik irányba indulva egy újabb amulettet vehetünk fel, illetve a folyosó utáni szobában pedig egy újabb aranyozott kulcsot, egy elsősegélycsomagot, és még lőszert. A kulcs az első folyosóról nyit egy ajtót a K-i lépcsőházba, ahol egy beszélgetést hallgathatunk ki Obed Morton és valaki között.
 
A földszinten kezdetben csak egyetlen szobába tudunk bemenni, ahol ha leoltjuk a lámpát, egy foszforeszkáló ládikára figyelhetünk fel: azt nyitja a Lucytól kapott kulcs. Egy pisztoly kerül elő belőle, amit azon nyomban használnunk is kell… Avagy meneküljünk a másik ajtó irányába. Ott ugyanis neszt hallunk, s a folyosón Morton professzorba botlunk. A prof elmenekül, de mi maradjunk a nyomában. A zöld folyosón a lépcsőfeljárótól balra nyíló ajtón lépjünk be: ott a folyosó végén sarokba szorítjuk a professzort. Ekkor valahogy elkábítja Aline-t, s egy szobába bezárva eszmélünk. Miután Aline erről értesítette Carnbyt, vegyük fel az imbuszkulcsot a szekrénynél, meg a három elsősegélycsomagot. Olvasgathatjuk Alan naplóját (lásd Carnbynál), majd a tükör mögött egy titkos járatot találunk, ahol a fal mellett hever a háromcsövű puska. Továbbhaladva egy elsősegélycsomagba botlunk, majd megint egy beszélgetést hallgathatunk ki: Obed Morton üzen Lamb-nek rádión, de valaki leüti. Visszatérve a szobába Carnby segítségével Aline - egy csapóajtón keresztül - felmászik a második emeletre.
 
A sötét kis szobában az ördögi De Certo szelleme jelenik meg egy tükörben, s arra kéri Aline-t, szerezze neki vissza a tükrét. E fura eset után keressük fel Lucy Mortont, aki óva int De Certotól. A K-i lépcsőházban valami varázslat folytán át tudunk menni ott, ahol elsőként hallgatóztunk, s rögtön az első ajtón bemenve ráakadhatunk De Certo tükrére - ugyanott van egy elsősegélycsomag is a szekrénynél, no és a gránátvetőt is kár lenne otthagyni az asztal alatt - mellesleg olvasgathatunk is. A sötét folyosón Aline vért fedez fel az egyik ajtó rése alatt, illetve valaki a nevén szólítja a távolból. Majd pókszerű lények ugranak a nyakába: fussunk el előlük, és nyissunk be a második ajtón (a villanykapcsoló mellett). Az éjjeliszekrényről némi lőszert vehetünk magunkhoz. A paraván mögül De Certo szólongatja hősnőnket: lépjünk be a tükörbe, de még véletlenül se adjuk oda a szellemnek a tükröt. A tükör megsemmisülésével egy szobrot nyerünk, amihez - kilépve a tükörből - Edenshaw, a sámán rögtön gratulál is, és elmondja a további teendőket: az isteneit jelképező állatszobrok begyűjtésére kér minket.
 
A folyosóra kilépve jobbra immár kinyitható a dupla ajtó a hallba, ahol a lépcső alatti ajtón nyissunk be. Jobbra fordulva a zöld folyosó legvégéből menjünk tovább, a puskát elővéve puffantsuk le a zombikat, s keressük fel Obed dolgozószobáját. A szobában néhány tudományos feljegyzést olvashatunk át, a kerek asztalról pedig egy doboz lőszert vehetünk fel. Ugyanott látható egy tükör: vegyük elő a pisztolyt, és törjük be. A tükör mögül előkerülő írás egy különös rituáléról szól. Elolvasva Aline úgy érzi, Lucy Morton talán tudja mi ez az egész: kilépve az ajtón rögtön hozzá kerülünk. Lucy a fiáról érdeklődik, majd amikor értesül róla, hogy tudunk a másik fiáról, Alanről is, átad egy prizmát. Ezt a prizmát vigyük abba a szobába, ahol De Certo tükre volt, s illesszük bele az egyedi vetítőkészülékbe. Oltsuk le a villanyt, majd a lámpánkkal működtessük a gépet, mire egy felvételt láthatunk, miként próbálta Alan „újjá varázsolni” az általa megölt apja tetemét. A vetítés végeztével egy vaskocka kerül elő, amibe az 1991-es dátum van bevésve. Térjünk vissza a K-i lépcsőházba, mert a földszinten immár Carnby kinyitotta a könyvtár dupla ajtaját.
 
A könyvtárban - csakúgy mint Carnbyval - olvasgathatunk a Morton családról, s közben az egyik állvány mellől egy doboz gránátot vehetünk fel. Ha akarunk, még vehetünk fel lőszert a Carnby által kinyitott rejtekhelyről a felsőbb szinten, illetve egy láda gránátért kimászhatunk a toronyba is. A könyvtár közepén négy polc van körben: a második bal oldalán nézelődve egy panelt találunk, amin üssük be a kockáról leolvasott dátumot. Az így megnyíló rekeszből egy Abkanis kőtáblát, két elsősegélycsomagot, és egy újabb amulettet vehetünk ki. Majd húzzuk meg a kart, és készüljünk fel az első főgonoszra.
Mintha csak a Resident Evilből kölcsönvették volna Tyrant-et: hasonló belépővel érkezik az öreg Howard, s hasonlóan is kell kinyírni: gránáttal küldjük meg. A küzdelem végeztével vegyük fel a fél medált a szörnyeteg akváriumából, amit aztán Aline haladéktalanul Lucyhoz visz. Tőle kapjuk meg a másik felét: illesszük össze a medált. A távozásunkkor láthatjuk, hogy a szörnyeteg újraéled.
 
Az egyesített medállal a tükör mögötti titkos járatot nyithatjuk meg a hallban (amin keresztül Carnby érkezett a házba). A pincében másszunk fel a létrán - Aline használja az imbuszkulcsot a csapóajtón. Az üvegházban Edenshawval találkozunk, valamint egy láda gránátot vehetünk fel. Utána a kert felé távozva ismét üldözőbe vesz minket a főgonosz: meneküljünk (ha gránátot akarunk spórolni), avagy terítsük le ideiglenesen, s a zombi kutyákat is nyírjuk ki. Némi lőszert, egy láda gránátot és egy amulettet szedhetünk össze, mígnem elérünk a családi kriptához. Ott Jeremy Morton sírköve mögött egz rakétavetőt, és hozzá muníciót találunk. A koporsónál továbbá egy elsősegélycsomag hever, a koporsóból pedig egy mintás fémfedő kerül elő. Utóbbit kombináljuk a lámpánkkal, majd térjünk vissza a másik terembe, s a fénycsóvát irányítva rajzoljunk le egy M-betűt a furcsa fémvázra. Ha jól csináltuk, Richard Morton sírboltjába nyerünk bebocsátást. Ott a néhai nyelvész, az eltűntté nyilvánított Gibson teteme mellől annak utolsó feljegyzését olvashatjuk el, majd továbbhaladva jön a második CD.
 
Az erdőben zombi kutyák támadnak ránk: legokosabb továbbfutni. Az erőd kapuja zárva van, de közvetlenül a kapu mellett megmászható a fal (jobbra amúgy találhatunk némi muníciót). Legfelül ismét zárt ajtó fogad minket, tehát lépcsőzzünk le. Nyissuk ki belülről a kaput (a későbbiekre gondolván), és lépcsőzzünk tovább lefelé - közben egy elsősegélycsomagra is felfigyelhetünk. Lent újabb zárt ajtó található, mellette egy leláncolt ládával, viszont van egy megmászható fal - a tetején egy doboz lőszerrel. A túloldalt zombikkal teli kis helyiségbe léphetünk be. Végezzünk a rusnyaságokkal, és keressük fel a börtöncellát, ahol Obed raboskodik. Obed - aki úgy tűnik, nem Aline apja - elég rossz bőrben van. A beszélgetés után vegyük fel a sarokból a fekete fémlemezt, és az amulettet, majd nézzünk el a másik irányba, ahol két ajtó is van: egy kódos és egy nyitva lévő. Utóbbin keresztül a várudvarra jutunk, ahol sok minden van szanaszét: lőszer, rakéta, amulett. A legfontosabb azonban az ágyú, amiről egy fémszerkezetet vehetünk le, mellette az asztalon pedig egy fegyver tervrajzát találjuk, meg egy csípőfogót - a megjelenő szörnyeket lőjük le. A beugróban egy elsősegélycsomagot is magunkhoz szoríthatunk. A kisebb lépcső végénél az öntőformát se hagyjuk ott.
 
A csípőfogóval vágjuk át a korábban látott láda láncait, mire egy bugához, illetve egy kulcshoz jutunk - utóbbi a vár tetején a műhelyhez való. A műhelyben a fal mellett két elsősegélycsomag hever, a szekrényből egy lencsét vehetünk ki, az asztalról pedig az ún. perforátor ágyú darabjait, amit lent volt alkalmunk látni. Rakjuk is össze a darabokat. (Orange Accelerator+Butt+Barrel) Ezután lépjünk oda a furcsa géphez, helyezzük bele az öntőformát, majd a bugát, és indítsuk be. Az így nyert fegyvercső szintén az ágyúhoz szükséges: a leszerelt fémszerkezetről távolítsuk el a fél gyűrűt, és illesszük a helyére a csövet, majd az egészet szereljük össze az imént összerakott pulsarral. A műhelyben olvasgathatunk is: a sarokban lévő könyv végén egy kódsor van megadva. A villanykapcsoló mellől egy járat visz ki a várfalra, ahol felszerelhetjük a lencsét a teleszkópra, s így egy totemoszlopot vizsgálgathatunk a távolban. Továbbhaladva egyszer csak beszakad Aline alatt a kövezet, s a vár csatornájában találja magát. A vízből támadó szörnynél a Carnby megoldásánál leírt módszert alkalmazzuk. Amikor kimászunk a vízből, egy doboz lőszer hever az utunkban, illetve felmászva a létrán egy elsősegélycsomagot, és további lemezdarabokat találunk a már meglévő fekete mellé.
 
A lemezekkel a lent lévő kódos ajtót nyithatjuk. A kódsort a Jeremy Morton naplójában olvashattuk: ezüst, arany, piros, fekete. A planetáriumban egy elsősegélycsomagot és egy fél gyűrűt vehetünk fel, továbbá alul, egy kis üregben rejtőzik a plazmaágyú. A két fél gyűrűből egy egészet rakhatunk össze: immár csak az Abkanis kő hiányzik ebből a foglalatból.
Lépcsőzzünk fel a planetárium kezelőpultjához. Carnby jelentkezik a sziklakörtől: a beszélgetésből többek közt kiderül, hogy Johnson „adta be” hősnőnknek, hogy Obed az apja. A kezelőpult mellett egy papírlapot találunk, rajta szélrózsa körül elhelyezett Abkanis szimbólumokkal. E felfedezésünket ismertetve Carnbyval hőseink ketten kiokoskodnak egy számot: 10312001, ami az aznapi dátum. Tápláljuk be a gépbe, mire a bolygók felsorakoznak egymás mögé: a planetárium keleti oldalán - Carnby így elvégezheti a sziklakörnél a rituálét.
Ezzel egy időben megnyílik egy titkos rekesz, s egy bronz kulcs, egy pecsétgyűrű, egy kisebb kulcs, és egy újabb szobor kerül elő. A bronz kulccsal a planetárium harmadik ajtaja nyitható - amúgy a második ajtó a leláncolt ládához vezet.
 
A bronz kulccsal az erőd fala mellé jutunk, s egy láda gránát felvétele után a már látott totemoszlopot tanulmányozhatjuk. (Mellette amúgy egy amulett hever.) Egy kerek lyukat fedezhetünk fel rajta, mire Carnby értesít minket, hogy pont akkor bukkant egy kerek kőre. Menjünk vissza az erdőbe, a kerítéshez: ott kaphatjuk meg tőle ezt a követ - a hídnál meneküljünk Howard elől. Utána egyből visszakerülünk a totemoszlophoz, s behelyezhetjük a követ a helyére: így a foszforeszkáló Abkanis kő, és egy újabb szobor a jutalmunk. A követ szereljük be a gyűrűbe, majd perforátorba, ami így már teljes. Immáron hat szobor van hőseink birtokában, s egy Edenshawnál: már csak egy találkozó kéne.
 
A várból a perforátor segítségével nyithatunk földalatti utat, de a fegyver energiaellátása nem egyszerű. Először is menjünk fel a műhelybe, ahonnan létra vezet a villámhárítóhoz. Az első utunkba kerülő irányító pulttal lehet kibocsátani a hárítót, míg az eggyel feljebbi karral pedig a hárítót elzáró fedőt lehet odébb húzni. De csak az után, hogy kimásztunk a tetőre, és levettük a fedőről a lakatot! Utóbbihoz szükséges a kis kulcs.
Hanem amikor végre kinn van a hárító, ismét megjelenik Howard! Muszáj végleg leszámolni vele. Úgy kell csalogatnunk, hogy átugorjon az elektród felett. Nagyon ki kell számítani, mert akkor nem ugrik, amikor a villám már becsapott: pont a megfelelő pillanatra kell időzíteni. A legegyszerűbb, ha minél közelebb keringünk az elektródhoz, s így egyfolytában ide-oda ugrál a „barátunk”. Háromszor kell megráznunk, hogy végleg elpatkoljon.
A neheze viszont még hátra van. A villámhárító egyszerre csak két percig marad kiengedve, és nekünk ez alatt az idő alatt el kell érnünk az ágyúig, s rá kell szerelnünk a perforátort.
 
A kitört falon keresztül egy rusnyaság jön elő, de ügyet se vessünk rá: hatoljunk be a barlangba, vegyük fel a Photoelectric Pulsart, másszunk le a létrán, majd fussunk amerre lehet, mígnem egy kőomláson átmászva végül találkozunk Carnbyval. Később a kivilágított barlangban feltétlenül nyissuk fel a csapóajtót: sok más mellett a villámpisztoly kerül elő alóla, ami szinte nélkülözhetetlen a csapatban támadó szörnyek ellen. A működésére ugyanaz vonatkozik, mint Carnby megoldásánál.
Miután Alan megnyitotta a sötétség kapuját, haladjunk csak mindig a továbbvezető utat keresve. Használjuk a térképet - így nem nehéz felfedezni, merre kell például átmászni a sziklákon.
 
Egy létrához érkezve Aline automatikusan felmászik az Abkanis templomhoz. Ott az egyik melléképületre fel lehet mászni, de előbb nézzünk be a templomba. Egy elforduló teremre akadunk, a közepén egy kőasztallal. Amelyik ponthoz állva az asztalt forgatjuk, abba az irányba fordul el a bejárati nyílás. A nyílás mögött így oltárok válnak láthatóvá, s róluk pecséteket vehetünk le, hat különböző istenség pecsétjét. Ezekkel a pecsétekkel menjünk ki a templom elé, másszunk fel a kis épületre, illetve a tetőről másszunk bele. A létra körül hat faragott követ figyelhetünk meg istenségeket szimbolizáló állatokkal. Csak megfelelően kell párosítani hozzájuk a pecséteket, s azzal elérhetővé válik a hátsó oltár, ahonnan egy piramist, és egy amulettet vihetünk el. Ne felejtsük az épületben az indián bőrkulacsot sem: amint már Carnbynál is meg volt említve, gyógyító vizet „tankolhatunk” majd bele. A piramist vigyük a templomba, ott a nagy szobor előtt nem nehéz kiszúrni a rendeltetési helyét a csúcsnélküli piramison. A kivilágosodás után vegyük fel a szoborfejet a piramis helyéről, mire maga Hecatonchires isten szól hozzánk. Ezután másszunk vissza a létrán, aminél Aline önkényesen irányt váltott, és haladjunk tovább lefelé.
 
Egy darabig megint csak a továbbvezető utat kell keresni. A gyógyvizet rejtő barlang, illetve az ott megmászható fal után nem sokkal zsákutcába jutunk, ám Aline felfedezi, amint a távolban Alan az egyik hídnál leereszkedik. Vissza kell menni oda, és nekünk is le kell ereszkednünk. Végül sarokba szorítjuk Alant, akit aztán a zombifikálódott testvére leránt a mélybe. Aline utánuk ugrik, és szerencséjére meg is találja, amit keres: az Abkanis szobrok utolsó darabját.
Már csak vissza kéne jutnunk Carnbyhoz. Közben Johnson hívja hősnőnket, s elmondja miért is készített hamis fotót Aline anyjáról Obeddel, illetve miért bízta meg Carnbyt: Lamb el akarta tűntetni az utolsó két embert, aki tudott a kőtáblák fordításáról, bár ezt a szervezetbe beépült Johnson eleinte még nem sejtette. Egy mocsaras rész után Johnson ismét hívja Alinet, s megtudhatjuk a végső összefüggéseket, nevezetesen hogy Lamb immár birtokában van az erőnek, amivel megnyithatja a sötétség kapuit. Merthogy már felfedezett máshol is kapukat. (Nyilván már az Alone in the Dark 5-öt készíti elő.)
 
Ezek után már csak egy akadály van hátra: a földrengéstől ledőlő sziklán kéne átkelnünk, csakhogy ott a zombivá változott Obed várakozik ránk, és nem engedi át hősnőnket. Jobban már nem lehet megölni, úgyhogy elég kellemetlen ellenfél. A híd széléhez visszahúzódva várjuk meg, amíg Obed súlyos léptei már nem rázzák meg a barlangot: ez azt jelenti hogy hátrébb húzódott a hídtól. Persze amint megindulunk, ő is megindul, úgyhogy minél gyorsabban fussunk közel hozzá, majd bénítsuk le villámfegyverrel. Ha elég gyorsak vagyunk, Obed nem lép fel a hídra, s így marad annyi helyünk, hogy elslisszoljunk mellette. Az Abkanis szentélyben utána már csak a helyére kell illesztenünk Hecatonchires szobrát, azzal nyílik a kijárat, s jön a Happy (?) End.
 
 

Hozzászólások

Hozzászólás megtekintése

Hozzászólások megtekintése

Elon Musk was right: artifitial intelligence will make new WAR. The "XEvil" was released!

(LatonyaWep, 2018.03.26 16:21)

This message is posted here using XRumer + XEvil 4.0

XEvil 4.0 is a revolutionary application that can solve almost any anti-bot CAPTCHA's.
Captcha Bypass Google (ReCaptcha-1, ReCaptcha-2), Facebook, BING, Hotmail, Yahoo,
Yandex, VKontakte, Captcha Com - and over 8400 other types!

You read this - it means it works! ;)
Details on the official website of XEvil, there is a free demo version.

Check YouTube video "XEvil ReCaptcha2"

pápa bezerédi ut 8

(semmi közöd, 2009.02.24 15:06)

jó ez az oldal